<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Пластиковые окна - монтаж, остекление.</title>
		<link>http://mcs.do.am/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Tue, 26 Oct 2010 08:14:17 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://mcs.do.am/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Fable III в продаже. Оценки</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(76, 76, 76); &quot;&gt;&lt;font face=&quot;Arial, serif, Tahoma&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px; &quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/00jin/2010/october/26/26_10.jpg&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сегодня в продажу в США поступает новая приключенческая игра Fable III, которая была разработана силами студии Lionhead Games. В Сети уже появились первые обзоры, в основе своей, положительные.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;TheSixthAxis (10/10): «Fable III - самая завершенная приключенческая игра года. Не будем утверждать, что она понравится вам больше всех остальных игр, или то, что это лучшая игра, однако игровой процесс здесь очень интересный и аддиктивный. С графической точки зрения, это одна из лучших игр на Xbox 360. История кажется знакомой, но в целом это лучшая часть серии».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Computer and Video Games (9,2/10): «Это лучшая часть Fable. Игра получилась развлекательной, вдумчивой, и, что очень важно, она ориентирована не только на покло...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(76, 76, 76); &quot;&gt;&lt;font face=&quot;Arial, serif, Tahoma&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px; &quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/00jin/2010/october/26/26_10.jpg&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сегодня в продажу в США поступает новая приключенческая игра Fable III, которая была разработана силами студии Lionhead Games. В Сети уже появились первые обзоры, в основе своей, положительные.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;TheSixthAxis (10/10): «Fable III - самая завершенная приключенческая игра года. Не будем утверждать, что она понравится вам больше всех остальных игр, или то, что это лучшая игра, однако игровой процесс здесь очень интересный и аддиктивный. С графической точки зрения, это одна из лучших игр на Xbox 360. История кажется знакомой, но в целом это лучшая часть серии».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Computer and Video Games (9,2/10): «Это лучшая часть Fable. Игра получилась развлекательной, вдумчивой, и, что очень важно, она ориентирована не только на поклонников жанра RPG - это может привести к тому, что серия обзаведется новыми фанатами».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Strategy Informer (8/10): «Если Lionhead продолжит и дальше двигаться в этом направлении, то они смогут создать игру, о которой мы пока что только мечтаем. А пока что - отправляйтесь по дорожке, которая приведет к революции, однако учтите, что дорога будет ухабистой».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Destructoid (5,5/10): «Мы очень разочарованы. В игре отсутствует чувство приключения из предыдущих частей. Fable III воспринимается, как шаг назад для франчайза. Позитивные моменты полностью перекрываются уменьшенным масштабом действа, неуклюжими новаторскими попытками и полным нежеланием исправлять самые важные проблемы».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Выход Fable III в Европе ожидается в конце недели.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/fable_iii_v_prodazhe_ocenki/2010-10-26-36</link>
			<category>Киберспорт</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/fable_iii_v_prodazhe_ocenki/2010-10-26-36</guid>
			<pubDate>Tue, 26 Oct 2010 08:14:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Lara Croft and the Guardian of Light - сверху вместе</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 13px; color: rgb(76, 76, 76); &quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Лара Крофт – один из самых известных виртуальных обитателей Соединённого Королевства. Про эту выдающуюся во всех смыслах фигуру археологического цеха слышали все, кто хоть мало-мальски интересуется видеоиграми или хотя бы фильмами (спасибо Анджелине Ж. за участие). За почти пятнадцать лет своей бурной деятельности сексапильная особа разворошила не один десяток захоронений и не раз встряхнула мир своими находками.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На игровой арене у мисс Крофт в последнее время дела складываются неплохо. После того, как франчайз оказался в руках создателей Legacy of Kain, студии Crystal Dynamics, героиня становилась привлекательней с каждой новой частью. К очередной главе, правда, отношение было скептическое. Всё-таки небольшой загружаемый проект-ответвление от основного сериала, отсутствие Tomb Raider в названии, вид сверху-вниз и упор на кооперативное прохождение - сомнительный эксперимент! Одн...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 13px; color: rgb(76, 76, 76); &quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Лара Крофт – один из самых известных виртуальных обитателей Соединённого Королевства. Про эту выдающуюся во всех смыслах фигуру археологического цеха слышали все, кто хоть мало-мальски интересуется видеоиграми или хотя бы фильмами (спасибо Анджелине Ж. за участие). За почти пятнадцать лет своей бурной деятельности сексапильная особа разворошила не один десяток захоронений и не раз встряхнула мир своими находками.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На игровой арене у мисс Крофт в последнее время дела складываются неплохо. После того, как франчайз оказался в руках создателей Legacy of Kain, студии Crystal Dynamics, героиня становилась привлекательней с каждой новой частью. К очередной главе, правда, отношение было скептическое. Всё-таки небольшой загружаемый проект-ответвление от основного сериала, отсутствие Tomb Raider в названии, вид сверху-вниз и упор на кооперативное прохождение - сомнительный эксперимент! Однако вышедший в XBLA (еще летом), в PSN и Steam (уже осенью) Lara Croft and the Guardian of Light в очередной раз подтвердил тезис:&amp;nbsp;&lt;em&gt;«Размер не имеет значения»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/01.jpg&quot; style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 12px; font-weight: 400; color: rgb(0, 88, 200); text-decoration: underline; &quot;&gt;&lt;img height=&quot;360&quot; width=&quot;640&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/scr01.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Начинается всё c повседневных забот – поиска могущественных артефактов. Приключения завели Лару в непролазные джунгли Южной Америки, где среди развалин покоится древняя реликвия ацтеков. Стоило героине подойти к заветной вещице, как из кустов выскочили местные криминальные авторитеты с автоматами наперевес и требованием сдать находку на нужды трудового народа. Вот только их меркантильным планам не суждено было сбыться, поскольку волшебный камень являлся тюрьмой для двух великих воинов – хранителей Света и Тьмы. Теперь, если пробудившееся Зло наберет полную силу, то Мир обречен. Уа-ха-ха! Вам страшно? Мы тоже не прониклись.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Нехитрая фабула так и остаётся главным сюжетным ориентиром на всю игру. Лара и ее новоиспеченный друг индеец преследуют Злодея, чтобы научить его хорошим манерами и отговорить уничтожать мир во всем мире. Классика. Изредка персонажи общаются между собой. Но надрывные диалоги формата «&lt;em&gt;Вы меня никогда не остановите!»&lt;/em&gt;,&amp;nbsp;&lt;em&gt;«Нет, остановим!»&lt;/em&gt;&amp;nbsp;быстро приедаются и со временем вызывают лишь улыбку. Во время сюжетных сценок нам демонстрируют только спины героев. Не столько для того, чтобы продемонстрировать прелести мисс Крофт (они все также упруги и округлы), сколько из-за отсутствия лицевой анимации.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Впрочем, не стоит сильно критиковать историю и ее подачу. Когда начинаешь знакомство с самой игрой, то на болтовню действующих лиц обращаешь внимание в последнюю очередь. И пусть вас не пугает непривычный вид сверху, характерный больше для разудалых боевиков вроде Alien Shooter. Смена перспективы никак не повлияла на качество игры. Даже наоборот, разработчики очень грамотно использовали такой подход и не превратили проект в бездумную аркаду.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/14.jpg&quot; style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 12px; font-weight: 400; color: rgb(0, 88, 200); text-decoration: underline; &quot;&gt;&lt;img height=&quot;360&quot; width=&quot;640&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/scr14.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Методы «археологии» в исполнении мисс Крофт особых изменений не претерпели. Она все также хорошо владеет акробатическими навыками и использует пистолет-кошку. Из особенных приспособлений стоит отметить волшебные копья с бесконечным боезапасом, которые можно вонзать в стены и впоследствии по ним прыгать, а также мины с дистанционным управлением.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На такой не самой сложной основе и строится большинство загадок и препятствий. При этом разнообразие головоломок воистину огромно. Где-то нужно применить конкретную вещь, где-то достаточно обычных прыжков, где-то надо доставить огромный валун в нужное место. Активация определённых выключателей, необходимость просчитывать свои движения на несколько ходов вперед, комбинирование имеющихся&amp;nbsp; в распоряжении устройств и оружия, моменты, требующие кошачьей реакции и ловкости. Чем дальше героиня продвигается по огромному дворцовому комплексу, тем сложнее и интереснее становятся испытания. Разработчики не забывают постоянно чередовать ситуации, заставляющие моментально принимать решения и позволяющие спокойно подумать.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Про перестрелки тоже не забыли. Враги здесь агрессивны, убежать от них крайне сложно – прыгают они на огромные расстояния. Из недр храма помимо рядовых противников выползают великаны с пудовыми кулачищами, шаманы, изрыгающие проклятия и самонаводящуюся магию, а вот скелетов даже обычными пулями не уничтожишь. И все твари ведут себя адекватно своим возможностям. Одни мчатся вперёд, другие оказывают огневую поддержку с тыла, третьи после гибели ядовитое облако в воздухе оставляют. Поэтому, если вы не побоитесь выставить максимальный уровень сложности, то вас ожидают самые напряженные и бескомпромиссные сражения за всё время существования Лары Крофт.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/21.jpg&quot; style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 12px; font-weight: 400; color: rgb(0, 88, 200); text-decoration: underline; &quot;&gt;&lt;img height=&quot;360&quot; width=&quot;640&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/scr21.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для облегчения жизни в бездонном рюкзачке Лары кроме традиционных пистолетов припрятан целый военный арсенал: от автоматов до огнемёта, гранатомёта и снайперской винтовки. Также девушка примеряет на себя артефакты и реликвии, увеличивающие отдельные показатели. Первые работают всегда. Для активации вторых придётся собирать алмазы и уклоняться от ударов, дабы заполнилась специальная шкала.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;С вышеописанными бонусами связана одна из ключевых особенностей проекта. Чтобы получить в своё распоряжение особо мощные пушки, ценные артефакты и полезные реликвии, стоит чаще обращать внимание на испытания. На каждом уровне есть обязательный набор таких проверок ловкости и сноровки (пройти за отведённое время, собрать 10 секретных черепов, набрать определенное количество очков), а также уникальные задачки (пройти ловушку как можно быстрее, разбить все вазы, найти три секретных изображения паука на полу и т.д.). В награду за эти иногда очень непростые, иногда просто забавные труды Лара получает ценные призы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Куда бы ни ступила точеная ножка расхитительницы гробниц – она обязательно что-нибудь отыщет. И самое главное, что эти старания не остаются без внимания. Попрыгали по выступам – получили артефакт, заглянули в одну из необязательных к посещению гробниц, решили головоломку – реликвия в кармане. Взобрались на колонну – увеличили запас жизненной энергии или патронов. В результате процесс исследования закоулков ни на мгновение не приедается и не превращается в «мартышкин труд». Хочется разыскать все схроны, собрать полный мешок блестящих побрякушек, набить побольше очков и заполучить супер-пистолеты. Причем, никто не ведёт героиню за ручку, не давит постоянными навязчивыми подсказками. Думать приходится самому.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/18.jpg&quot; style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 12px; font-weight: 400; color: rgb(0, 88, 200); text-decoration: underline; &quot;&gt;&lt;img height=&quot;360&quot; width=&quot;640&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/scr18.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Обидно, но к финалу творческий запал разработчиков угас, в последних локациях полно самоповторов. Финальный босс вовсе непозволительно скучен. Кажется, уже настроился на эпик и маштаб,&amp;nbsp;а приходится иметь дело с толстопузом обыкновенным.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Однако главное достоинство проекта кроется в кооперативном прохождении. Всю кампанию можно пройти в одиночку, а можно взять в компаньоны «Хранителя Света» по имени Тотек. Игровая механика и способы достижения цели при игре вдвоём меняются кардинальным образом. Копья, используемые для покорения высот, при совместной игре есть только у Тотека, но становиться на них может только Лара. Также в распоряжении коренного жителя Южной Америки есть щит. Он пригождается как в бою для отражения неприятельских атак, так и в качестве трамплина. Лара же помогает своему мускулистому товарищу забираться повыше, используя свой крюк. В результате постоянно требуется командное взаимдействие, требующее сочетания разных способностей.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Остаётся только гадать, почему при такой продуманной кооперативной механике, авторы не добавили онлайновую составляющую. Да, по сети играть нельзя, только вдвоём за одной консолью или компьютером (в последнем случае необходим геймпад для второго игрока).&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/08.jpg&quot; style=&quot;font-family: Arial, serif, Tahoma; font-size: 12px; font-weight: 400; color: rgb(0, 88, 200); text-decoration: underline; &quot;&gt;&lt;img height=&quot;360&quot; width=&quot;640&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/02/lara/scr08.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;При всем при этом Lara Croft and the Guardian of Light еще и выглядит роскошно для небольшого проекта, распространяемого только через сети цифровой дистрибуции. Из-за выгодного вида сверху простоватые модели не бросаются в глаза, зато отлично видна их плавная анимация и блеск влажной кожи в тусклом свете факелов. Дорогой и разносторонний дизайн древних развалин постоянно чем-нибудь удивляет и восхищает. Тут вам и прекрасно оформленные гробницы и кажущиеся бездонными святилища,&amp;nbsp; и болотистые территории, и паучий храм с соответствующим оформлением.&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;font: normal normal bold 18px/normal Arial, serif, Tahoma; color: rgb(225, 95, 0); margin-bottom: 8px; &quot;&gt;Diagnosis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Lara Croft and The Guardia of Light чем-то напоминает проекты прошлого, когда повествование ещё не занимало главенствующую роль. Здесь история присутствует «абы было», а все остальное время отдано хитроумным задачкам, крупнокалиберным пушкам и артефактам. Желающие отыскать все секреты и собрать полную коллекцию реликвий рискуют застрять в древних храмах не на один десяток часов. А кооперативное прохождение построено так умело, что заставляет совсем по-другому взглянуть на&amp;nbsp; знакомые коридоры и комнаты. Был бы товарищ под рукой. Увы, поддержку онлайнового прохождения разработчики прикрутить не догадались. Обещают исправить оплошность патчем.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Pro:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Разнообразные загадки, основанные на взаимодействии с объектами и на прыжках по платформам&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Огромное количество интересных испытаний и ценных призов за их выполнение&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Внушительный набор оружия, артефактов и реликвий&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Сложные (по меркам предыдущих приключений Лары) перестрелки с агрессивными противниками&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Оригинальное и хорошо реализованное кооперативное прохождение&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Отличный дизайн дворцового комплекса&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contra:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Схематичная сюжетная линия&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Нельзя играть вдвоём по сети&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Неудачный финал, в том числе примитивно реализованная битва с последним боссом&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/lara_croft_and_the_guardian_of_light_sverkhu_vmeste/2010-10-26-35</link>
			<category>Киберспорт</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/lara_croft_and_the_guardian_of_light_sverkhu_vmeste/2010-10-26-35</guid>
			<pubDate>Tue, 26 Oct 2010 08:13:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Shadow Complex - воскрешение классики</title>
			<description>&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/01.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr01.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Shadow Complex и впрямь 
является клоном двухмерного приключенческого боевика Metriod (не путать с
 &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=162&quot;&gt;Metroid
 Prime&lt;/a&gt;, там действие проходит в трех измерениях и вообще от первого 
лица). Лет 10 назад мы бы, наверное, вместо счастливых улыбок рисовали 
на своих лицах хмурое презрение: ишь, еще один на святое позарился. Но 
сегодня остается только радоваться. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Радоваться по простой 
причине: сама Nintendo давно забыла про фанатов сериала. Последний 
«настоящий» Metorid был невесть когда и на GameBoy Advance. 
Prime-отвлетвление великолепно, но не о том. Поэтому Shadow Complex 
вошел в опустевшую нишу, как болт в соразмерную гайку. Для поклонников 
«т...</description>
			<content:encoded>&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/01.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr01.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Shadow Complex и впрямь 
является клоном двухмерного приключенческого боевика Metriod (не путать с
 &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=162&quot;&gt;Metroid
 Prime&lt;/a&gt;, там действие проходит в трех измерениях и вообще от первого 
лица). Лет 10 назад мы бы, наверное, вместо счастливых улыбок рисовали 
на своих лицах хмурое презрение: ишь, еще один на святое позарился. Но 
сегодня остается только радоваться. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Радоваться по простой 
причине: сама Nintendo давно забыла про фанатов сериала. Последний 
«настоящий» Metorid был невесть когда и на GameBoy Advance. 
Prime-отвлетвление великолепно, но не о том. Поэтому Shadow Complex 
вошел в опустевшую нишу, как болт в соразмерную гайку. Для поклонников 
«того самого» лучше не придумаешь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Хотя с одним авторы все-таки 
перемудрили. С сюжетом. Ну не нужен он двухмерным бродилкам, где главный
 интерес строится на исследованиях и головоломках. Обозначьте врага 
«темным властелином», заставьте найти части «мистического артефакта», 
подсуньте голубоглазую принцессу, в конце концов, в качестве приза за 
старания. Все, большего от вас не требуется. Линк и Марио только так и 
работают. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Но авторы сказали:&lt;em&gt; «Нет! Миямото не прав!»&lt;/em&gt;, -
 и начали придумывать смыслы. В итоге подружка героя - дура. Тексты - 
избитый пафос. Мотивы злодеев - детские обиды за отобранную конфетку. 
Говорят, что в создании игры принимал участие знаменитый американский 
писатель Орсон Скотт Кард («Игра Эндера», «Ксеноцид» и пр.). Не верим. 
Несмотря на то, что видели его интервью о Shadow Complex.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Зато 
всё остальное - высшая проба, чистый алмаз, в общем, сокровище, которое 
продают за гроши (какие-то 1200 MP или $15) через сервис Xbox Live 
Arcade.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/08.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr08.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Shadow Complex разбит на
 две большие части. Первая - это собственно продолжительная кампания 
приблизительно на 10 часов с большим потенциалом к повторному 
прохождению. Онлайновая статистика по многим параметрам неплохо 
стимулирует улучшать результаты, как и желание взять супер-сложные 
награды. Вторая - это «испытания», многие из которых являются как бы 
«игрой в игре». Нас наделяют ограниченными наборами возможностей, строят
 уровень и заставляют пробежать по нему как можно быстрее. Где-то это 
просто платформер с тройными прыжками через головы врагов. Где-то - 
боевой коридор с гранатами и пальбой. А где-то - свой маленький 
лабиринт, кампания в миниатюре, только гораздо сложнее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Что 
касается структуры мира, то перед нами типичный Metroid. На всякий 
случай поясняем&amp;nbsp; (понятно, что не все знакомы лично с Самус Аран): это 
огромный двухмерный лабиринт с кучей заколоченных дверей, головоломок и 
секретов, которые становятся доступны по мере того, как герой обретает 
новые способности. Построить мост из застывающей пены над пропастью. 
Закинуть гранату в лопасти вентилятора. Запустить ракетой в завал из 
камней и все такое прочее. Как только получаешь в руки новую игрушку, 
открывается множество новых проходов, поэтому блуждания туда-обратно по 
коридорам всегда проходят с пользой. Что-нибудь новое обязательно 
откроешь. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Для простоты авторы выдали герою волшебный фонарик, 
который подсвечивает интерактивные объекты разными цветами - в 
зависимости от оружия, способного оказать на них воздействие. А 
ориентироваться в этом запутанном лабиринте весьма просто благодаря 
удобной карте, где отмечаются проходы, а путеводитель мгновенно проложит
 оптимальный маршрут к очередной сюжетной цели, стоит только попросить. 
Вдруг заплутаете.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/06.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr06.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Подземный комплекс 
представляет собой весьма любопытное местечко. Натуральная база доктора 
Зло, где бараки солдат соседствуют с научными лабораториями, пробитые 
сквозь толщу горы тоннели ведут в заводской сектор с непонятными 
механизмами. А на поверхности растут елочки, светит солнышко, посреди 
озера на островке стоит избушка. И не подумаешь, что за страсти здесь 
кипят в подземном царстве.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре, конечно же, много видов 
врагов, но бои, несмотря на вид строго сбоку, не представляют собой 
аналог Contra-пострелушек. Сначала думай, потом действуй. Особенно это 
касается прохождения на высоком уровне сложности. Мимо солдат можно 
втихую пробраться по воздуховоду. Подстроить им дежурную аварию. Подбить
 ремонтный бот на потолке, чтобы тот упал и взорвался в куче отдыхающих 
вояк. Стоит внимательно присмотреться,&amp;nbsp;обязательно увидишь подложенные 
разработчиками решения,&amp;nbsp;альтернативные силовому методу. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Единственное,
 что расстраивает (но не сильно), это отсутствие сложных боссов. Чаще 
всего их заменяют испытаниями, где надо быстро сообразить, что сделать, а
 потом просто избегать атак неповоротливой махины, чтобы провернуть 
нехитрую операцию по ее уничтожению.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/11.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr11.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Используется в Shadow 
Complex движок Unreal Engine 3 последнего поколения. Того самого, на 
котором Epic Games построили &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=453&quot;&gt;Gears
 of War 2&lt;/a&gt;. За это мы имеем волны от плюхнувшегося в воду тела, 
разрушаемость колонн, облака пыли и достойную систему освещения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Авторы
 потратили кучу времени для того, чтобы игра выглядела эффектно: 
стильно-жесткие рукопашные добивания, кульбиты тушек солдат с 
простреленными головами, появления шагающих роботов, бегство от 
вертолета через озеро с красивейшими следами от пуль в воде. Только, 
кажется, подустал от очередной головоломки, как под нос спешно 
подсовывают какое-нибудь развлечение. Например, расстрелять небольшую 
армию на полигоне из стационарного гранатомета.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Впрочем, любое 
оружие массового поражение бледнеет в сравнении с нашим героем. Поначалу
 он никто, случайный попутчик, полезший спасать похищенную девушку в 
таинственный подземный комплекс лабораторий и заводов. Прыгает да 
фонариком светит, отсиживается в уголке и испуганно пробегает под носом у
 отвернувшейся охранной камеры.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/03.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr03.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Однако его самомнение 
резко возрастает, когда он находит части супер-костюма, упрятанные в 
разных концах военной базы. Толстая броня, бег по стенам, двойные 
прыжки, крюк бэтмена и небольшой, но смертоносный арсенал из гранат, 
ракет, застывающей пены и автоматов. Недавние опасные противники, от 
которых прятался в тени, превращаются в неповоротливых болванов, с 
воплями разлетающихся в стороны при появлении скоростного истребителя. 
Если внимательно исследовать каждый уголок, найти все-все-все, 
припрятанное разработчиками (а это около сотни усилителей способностей),
 то финальный бой такому терминатору покажется просто легким дождиком из
 бессильно царапающих броню пуль и ракет.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Diagnosis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Даешь 
коробочную версию Shadow Complex! Даешь больше испытаний и боссов! Даешь
 вторую часть, наконец, с хорошим бюджетом и красочными CG-роликами! 
Только спрячьте туповатую физиономию героя навеки под шлемом. И тогда 
Microsoft получит ту игру, которую современное поколение будет поминать в
 контексте: &lt;em&gt;«А что там Nintendo делает?», «Да какой-то клон Shadow 
Complex готовят»&lt;/em&gt;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Shadow Complex подоспела как раз вовремя.
 Сейчас очень не хватает игр классических консольных жанров. Тех самых, 
что в свое время прославили Super Nintendo. С ностальгией переигрываешь 
старые хиты, но ведь хочется и чего-то нового, с актуальным техническим 
уровнем исполнения. Наконец-то дождались.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/07.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/shadow/scr07.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Секреты и головоломки 
тут соседствуют с ослепительной пиротехникой перестрелок. Необходимость 
бегать по одним и тем же локациям - с развлекательными вставками. 
Запутанный лабиринт - с простой навигацией, богатым дизайном и мощной 
графикой. Хотим больше. Хотим продолжения. Хотим, чтобы успех Shadow 
Complex прорвал плотину скепсиса у других разработчиков, и чтобы вскоре 
последовали другие проекты, где прошлое встречается с настоящим. Ведь 
целые жанры были погребены заживо, когда игры вышли в третье измерение и
 2D стало «не модным». Пришло время заняться раскопками.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/shadow_complex_voskreshenie_klassiki/2010-05-09-33</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/shadow_complex_voskreshenie_klassiki/2010-05-09-33</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:29:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Halo: Reach - падение Предела</title>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/53.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr53.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Предел же стал могилой 
для остальных спартанцев. Но ковенанты впервые получили настолько 
сокрушительный отпор, что были вынуждены уничтожить яростно 
сопротивляющуюся планету с орбиты, превратив ее поверхность в 
расплавленное стекло. Об этом событии в подробностях рассказывается в 
книгах Эрика Ниланда «Падение Предела» и «Первый удар». А вскоре у нас 
появится возможность принять участие в самой массовой и кровопролитной 
схватке за всю историю великой войны.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Поэтому не стоит ожидать от
 Halo: Reach счастливого финала. Сотрудники Bungie заранее 
предупреждают, что сюжет игры сродни фильмам «Семь самураев» и 
«Великолепная семерка» - история о доблести небольшого отряда спартанцев
 Noble, члены которого погибнут во время операции.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Нам, ...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/53.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr53.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Предел же стал могилой 
для остальных спартанцев. Но ковенанты впервые получили настолько 
сокрушительный отпор, что были вынуждены уничтожить яростно 
сопротивляющуюся планету с орбиты, превратив ее поверхность в 
расплавленное стекло. Об этом событии в подробностях рассказывается в 
книгах Эрика Ниланда «Падение Предела» и «Первый удар». А вскоре у нас 
появится возможность принять участие в самой массовой и кровопролитной 
схватке за всю историю великой войны.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Поэтому не стоит ожидать от
 Halo: Reach счастливого финала. Сотрудники Bungie заранее 
предупреждают, что сюжет игры сродни фильмам «Семь самураев» и 
«Великолепная семерка» - история о доблести небольшого отряда спартанцев
 Noble, члены которого погибнут во время операции.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Нам, увы, 
отводится роль «шестерки»: безымянного и, вероятно, бессловесного 
новичка, прибывшего для пополнения поредевшей группы. Позывной Noble 
Six. Остальные же спартанцы имеют и имена, и голоса, и характеры: глава 
отряда Картер-259, девушка Кэт-320 с биомеханической рукой, Джордж-052, 
Эмиль-239 и Джан-266. Подобный подход был уже опробован разработчиками в
 прошлогоднем &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=626&quot;&gt;Halo
 3: ODST&lt;/a&gt;, поэтому поклонники вряд ли удивятся резкому переходу от 
легендарного Мастера Шефа, до какого-то там бесхребетного новобранца.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/50.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr50.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самым главным отличием от
 предыдущих игр сериала стал отказ от коридорного строения уровней. 
Теперь это свободная «песочница», огромные открытые пространства, по 
которым придется большей частью колесить на транспорте. К слову, кроме 
военной техники разрешат порулить и гражданскими внедорожниками. 
Количество скриптовых триггеров сведено к минимуму, поведением врагов 
заведует продвинутый искусственный интеллект. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Рассказывай об 
этом какие-нибудь другие разработчики, был бы повод для скептических 
ухмылок. Но поведение врагов в Halo (в игре 2001 года) до сих пор 
остается непревзойденным по ряду параметров. Особенно это касается 
эмоций и взаимодействия смешанных групп инопланетян. Они не просто 
хотели вас убить, но и сами боялись смерти! &lt;br&gt;&lt;br&gt;Терялись, когда 
командир расы элит падал на землю с простреленным горлом. Орали &lt;em&gt;«Убейте
 его, кто-нибудь!»&lt;/em&gt; и старались убежать от приближающегося спартанца
 на кривых ножках. Трусливо дрожали в темном углу и шептали под нос &lt;em&gt;«Почему,
 почему я?!»&lt;/em&gt;. Эти хитрые бестии умели выжидать, метко бросали 
гранаты и быстро занимали освободившееся место за стационарной турелью. 
Впервые победа в сражениях стала зависеть не от ваших рефлексов, а от 
предварительного планирования, тактического маневрирования и знания, так
 сказать, «психологии» врага. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Причем, игра была гибкой, она не 
навязывала определенную линию поведения, не говорила «тут ты должен всех
 убить», «а тут только тихо и кулаками». Каждый игрок сам выбирал 
оптимальную стратегию, подбирал оружие и шел вперед, где-то разнося всех
 на своем пути, а где-то и малодушно улепетывая на украденном у 
инопланетян транспорте.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/51.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr51.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В общем, если Bungie 
обещают улучшенный интеллект противника, приходится верить - доказали не
 раз. Единственное, за что приходится опасаться, так это за саму 
структуру игры. «Песочницы» из шутеров почти всегда получаются 
нудно-скучными, быстро исчерпывают запас сюрпризов и навязывают 
повторяющиеся противостояния с одинаковыми противниками в одних и тех же
 локациях. Впрочем, ни в одном другом шутере до этого не было такого 
разнообразия видов врагов, техники и оружия, позволяющих создавать 
бесконечное число возможных боевых ситуаций.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Войну нам обещают 
масштабную, с небывалым размахом. На орбите Предела разворачивается 
космическое сражение, взрываются корабли, плазма сжигает верхние слои 
атмосферы, сквозь хмурый рисунок облаков вспышками прорываются отголоски
 страшного боя. А на землю падают десантные корабли ковенантов, выпуская
 толпы инопланетян. Всех мы видели ранее, однако дезертировавшие в 
третьей части элиты снова вернуться в строй (ура-ура, толстопузые бруты,
 пришедшие им на замену, были далеко не такими интересными 
противниками). &lt;br&gt;&lt;br&gt;При этом увеличится количество единовременно 
участвующих в сражении инопланетян. Да и динамика боя обещает сильно 
возрасти. Во-первых, из-за того, что повысится мощность старого оружия. 
Во-вторых, из-за новых взрывоопасных игрушек, включая гранатомет и 
пушку, стреляющую самонаводящимися сгустками плазмы. В-третьих, 
наконец-то появится бег, позволяющий быстро передвигаться от укрытия к 
укрытию!&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/52.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr52.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Авторы не скрывают, что в
 качестве ориентира они взяли Halo: Combat Evolved с его быстрыми и 
жесткими перестрелками, поэтому некоторые элементы, к которым нас 
приучали во второй и третьей частях, пришлось упразднить. В частности, 
стрельбу с двух рук (увы-увы) и регенерацию здоровья (назад в каменный 
век). Теперь под слоем энергетической брони у нас снова находится 
ранимое тело, которое придется подпитывать волшебными аптечками. Есть и 
хорошая новость: нам на вооружение снова выдали магнум с оптическим 
прицелом. Но есть и плохая: инопланетяне еще не выучили английский язык и
 во время сражений будут болтать исключительно на своей тарабарщине. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Чтобы
 битва за Предел выглядела красиво не только на словах, но и на экране, 
Bungie значительно доработала движок третьей части. Стало в разы больше 
полигонов и частиц, увеличили количество врагов и возможных источников 
света, инопланетяне щелкают зубами с идеальным прикусом,&amp;nbsp;а спартанцы 
гордо демонстрируют мечайшие царапинки на своей сложносоставной броне. 
Правда, тут надо отметить, что&amp;nbsp; упрямо-кубический дизайн по-прежнему 
скрадывает достоинства графики. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Поскольку Bungie так и не 
отправила своих дизайнеров на курс лекций &lt;em&gt;«Кривые: миф или 
реальность?»&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;«Мебель в каждый дом!»&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;«Давайте 
представим, что Copy-Paste не существует...»&lt;/em&gt;, на скриншотах мы 
видим, в общем-то, знакомую картину: паралелепипеды и «лысые» холмы. 
Единственным кардинальным отличием стала серо-зеленая цветовая гамма 
вместо прежних ярких красок. Теперь сразу видно, что все очень серьезно.
 Не иначе, для фанатов Call of Duty расстарались. Да и оружие выглядит 
по-хорошему агрессивно.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;Сравнение 
графики Halo: Reach и Halo 3&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/31.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr31.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Halo: Reach&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/halo01.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scrhalo01.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Halo 3&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/34.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr34.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Halo: Reach&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/halo02.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scrhalo02.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/a&gt;Halo 3&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Впрочем, 
помимо переосмысления структуры кампании, разработчики Halo: Reach 
собираются встряхнуть и мультиплеер. Для начала, в игре наконец-то 
появятся классы. Но не такие, как в &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=650&quot;&gt;Modern
 Warfare 2&lt;/a&gt; или &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=682&quot;&gt;Bad
 Company 2&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Каждый игрок в начале раунда (или после смерти) 
сможет выбрать один из предустановленных «классов», определяющих 
стартовый набор оружия и так называемую «способность брони» (armor 
ability), благодаря которой игрок получает одно уникальное умение:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Jetpack&lt;/strong&gt;
 - реактивный ранец, позволяющий прыгать высоко в воздух. Получается 
отличная мишень для снайперов на фоне светлого неба, но поскольку часть 
уровней имеет «вертикальную» архитектуру в несколько этажей, такая 
способность будет очень востребована.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Camo&lt;/strong&gt; - 
обыкновенный камуфляж, выполненный по типу «стеклянной фигуры». 
Единственным отличием от предыдущего варианта является зависимость 
видимости от скорости передвижения и глушения радаров противников.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armor
 Lock&lt;/strong&gt; - самая интересная способность. Игрок на время получает 
полную неуязвимость, но одновременно не может пошевелиться. Казалось бы,
 глупость, только оттягиваешь неизбежное. Однако спустя несколько секунд
 мощный электромагнитный импульс глушит электронику и снимает 
энергетические щиты с близстоящих врагов. Легкая добыча.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Evade&lt;/strong&gt;
 - резкий кувырок в сторону. Позволяет быстро убраться с линии огня.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sprint&lt;/strong&gt;
 - сумасшедшее ускорение. При этом игрок не может стрелять, зато догнать
 и вонзить кинжал в убегающего противника - запросто. Так называемые 
«тихие убийства» (Stealth Kills) теперь полностью анимированы. Камера 
переключается на вид от третьего лица и со стороны демонстрирует кончину
 врага.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/13.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr13.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У способностей Evade и 
Sprint есть одна отличительная черта: не все расы ими могут владеть. На 
поле боя только элиты кувыркаются и только спартанцы ускоряются. 
Небольшая компенсация за физиологические различия. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Раньше-то в 
мультиплеере существовали «шкурки» расы элит, но отличались они только 
внешне. Теперь же трехпалые воины полностью соответствуют своему 
книжному описанию: выше и быстрее спартанцев. Одновременно они имеют 
врожденную способность регенерировать здоровье, в отличие от людей, 
вынужденно бегающих за аптечками в случае царапины. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Соответственно,
 в мультиплеере появятся режимы, посвященные противостоянию разных рас: 
спартанцы с одной стороны, элиты же со своей скоростью и кувырками 
выступают с другой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Самый интересный из новых игровых режимов -&lt;strong&gt;
 Invasion&lt;/strong&gt;, совмещающий три разные стадии: штурм крепости с 
прорывом во внутренний дворик, контроль территорий для открытия 
энергетических заслонов, бегство с похищенными данными к точке 
эвакуации. Бой ведется сравнительно небольшими силами, шесть на шесть. 
Увы, но возросший масштаб сражений в кампании никак не повлиял на 
массовость в мультиплеере.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/15.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr15.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Другие новые режимы 
вызывают любопытство своими необычными правилами. К примеру, &lt;strong&gt;Headhunter&lt;/strong&gt;,
 где надо убить противника, подобрать выпавший из него череп и добежать к
 точке сброса для получения призового очка для команды. Шутка в том, что
 если вас убьют по пути, то враг подберет и ваш череп, и своего 
поверженного друга. Риск потерять накопленное постоянно щекочет нервы, 
но и поощряется:&amp;nbsp; чем больше вы одновременно дотащите трофеев до базы, 
тем больше получите очков. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Stockpile&lt;/strong&gt; со стороны
 вроде бы напоминает классическую беготню за флагами, но со своими 
хитростями. На карте находится сразу четыре вымпела, их надо собрать и 
донести до специально обозначенной зоны на своей стороне базы. Их надо 
продержать там до конца раунда, и их же могут похитить враги! Ну, а &lt;strong&gt;Generator
 Defens&lt;/strong&gt; является одной из вариаций классического штурма: 
спартанцы держат оборону, элита атакует генераторы, в конце раунда 
стороны меняются местами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Впрочем, мультиплеер Halo 3 всегда 
отличался неординарными решениями и разнообразием режимов. Десятки видов
 оружия, фантастическая техника, продуманные и сложные арены с 
трамплинами и разложенным в укромных уголках оружием. Не просто так он 
столько лет держал первое место по популярности в сервисе Xbox Live до 
выхода Modern Warfare 2.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/02.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/reach/scr02.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;К счастью, ребята из 
Bungie оказались неподвержены ролевому психозу, которым заболели чуть ли
 не все разработчики мультиплеерных шутеров. Вставляешь новый диск в 
привод, думаешь нормально поиграть, но нет. Все заблокировано, 
способности откроются не скоро, симпатичное оружие находится далеко. 
Качайтесь, и вам воздастся! Надоело качаться, дайте поиграть... &lt;br&gt;&lt;br&gt;В
 Halo: Reach тоже есть свои призовые. За победу получаем денежку, а 
после раунда топаем в магазин и покупаем там новые элементы брони, 
шлемы, эмблемы и цвета, чтобы выделиться из серой толпы. Опытных игроков
 легко будет узнать на арене, но в этом заключается их единственное 
превосходство над «простыми смертными». &lt;br&gt;&lt;br&gt;При этом внешний вид 
вашего спартанца из мультиплеера дублируется и в кампании. Имеет 
значение, если вы захотите пройти пару миссий в кооперативе с друзьями. 
Пусть смотрят и завидуют.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Analysis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Halo: Reach - это уже 
состоявшийся хит. Только недальновидные скептики сомневаются в том, что 
осенью этот проект будет греметь в чартах продаж, получать высокие 
оценки в профильной прессе и заставит фанатов выстраиваться в длинные 
очереди перед магазинами в ночь перед релизом. Причем, половина из них 
будет в пластиковой спартанской броне, в руках - картонные штурмовые 
винтовки, а в глазах - твердая решимость взломать запертые двери, чтобы 
урвать заветную коробочку и быстрее домой, домой...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Нас ждет 
волшебная музыка и эпический размах войны на уничтожение, центнеры 
оружия и тонны техники, сотни врагов впереди и отряд верных спартанцев 
за спиной. Без коридоров и скриптов, с открытыми равнинами и полыхающим 
небом. История победоносного Мастера Шефа только начинается, нам же 
предстоит вписать свою грустную строчку в легенду о падении Предела. 
Насколько такой подход себя оправдает, покажет осень 2010 года. А вот 
полностью переработанный&amp;nbsp; мультиплеер можно будет опробовать через 
несколько дней, 3 мая. Все покупатели Halo 3: ODST получают к нему 
доступ. Если Россия не попадет в «черный список»,&amp;nbsp;то и мы попробуем.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/halo_reach_padenie_predela/2010-05-09-32</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/halo_reach_padenie_predela/2010-05-09-32</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:28:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Nier - серп и яйца</title>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/30.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/scr30.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Банальное начало уступает
 место такому же банальному продолжению. Нир обивает пороги подземелий и
 заброшенных храмов в поисках заклинаний, потом пытается собрать воедино
 некий древний артефакт. А поскольку на постановку сцен и CG-ролики 
издатель решил не тратиться, то большую часть времени наблюдаешь 
кукольное представление.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Эмоции, следуя традициям, бьют через 
край – слёзы текут в три ручья, персонажи обожают заунывные и гордые 
речи. Хотя диалоги озвучены случайным образом. Одно высказывание 
действующие лица произносят вслух, а следующее уже выдается&amp;nbsp; текстом. Но
 больше всего в повествовании разочаровывает момент, когда открывается &lt;em&gt;страшная&lt;/em&gt;
 тайна вселенной. Вместо того, чтобы красиво рассказать-показать, нашему
 герою лишь ...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/30.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/scr30.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Банальное начало уступает
 место такому же банальному продолжению. Нир обивает пороги подземелий и
 заброшенных храмов в поисках заклинаний, потом пытается собрать воедино
 некий древний артефакт. А поскольку на постановку сцен и CG-ролики 
издатель решил не тратиться, то большую часть времени наблюдаешь 
кукольное представление.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Эмоции, следуя традициям, бьют через 
край – слёзы текут в три ручья, персонажи обожают заунывные и гордые 
речи. Хотя диалоги озвучены случайным образом. Одно высказывание 
действующие лица произносят вслух, а следующее уже выдается&amp;nbsp; текстом. Но
 больше всего в повествовании разочаровывает момент, когда открывается &lt;em&gt;страшная&lt;/em&gt;
 тайна вселенной. Вместо того, чтобы красиво рассказать-показать, нашему
 герою лишь суют ворох бумаг с призывом: &lt;em&gt;«Прочесть от сих до сих!»&lt;/em&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;После
 прослушивания (прочтения) напутствия на карте появляется жирный красный
 крест, и герой в одиночку или в компании товарищей отправляется валить 
дичь. Напарникам можно отдавать три стандартных приказа («атакуй всех», 
«защищай меня» и «стой в стороне»). Вояки из них получились хорошие: 
вовремя пользуются способностями, четко выполняют указания и вообще 
заметно облегчают жизнь командира. Однако далеко не всегда Нир 
разгуливает в сопровождении верных друзей. Зачастую основная часть 
грязной работы ложится на его широкие плечи.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/04.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/scr04.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Боевая система сочетает в
 себе применение острых клинков и магии. Первая составляющая совершенно 
ординарна. Достаточно нажимать одну кнопку, и герой будет грациозно 
рубить толпы нечисти. Впоследствии пригодятся и эффектные контратаки, и 
перекаты, а арсенал пополнится мечами разной степени увесистости и 
копьями. Каких-то сложных или трудных комбинаций ударов не 
предусмотрено, освоить все «премудрости» ближнего боя не составляет 
особого труда.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Другая составляющая сражений еще проще в 
использовании, но куда более зрелищная. У Нира имеется болтливая 
книжка-подружка, и она является не только источником забавных 
высказываний и хранителем собранной информации, но и неплохим чародеем. 
Благодаря ей герой вызывает ливни волшебных стрел, насаживает врагов на 
шипы, создает свои дубликаты и натравливает их на нечисть.&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Тени,
 самые распространённые враги здешней вселенной, напоминают скрученные 
строчки из каких-то светящихся записей, но кровь из их тел хлещет 
исправно. Оригинальная задумка с дизайном, увы, не получила хорошей 
реализации. Периодически возникают раздражающие ситуации, связанные с 
непонятной анимацией этих тварей: то ли оно замахивается, то ли просто 
так извивается, от кого из них ждать атаки - и не разберешь в пылу 
схватки.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/05.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/scr05.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Разумеется, нас не 
ограничивают базовым набором приемов. Специальные апгрейды, именуемые 
«словами», придают старым вещам и заклинаниям модный блеск и свежую 
привлекательность. В каждом оружие и заклятии есть два свободных места, 
куда можно запихнуть увеличение атаки, урона против бронированных 
монстров, повышение шанса выбить ценную штуковину из врага и многое 
другое.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Возможность сочетать, менять, усовершенствовать холодное 
оружие и магию позволяют вволю издеваться над злобной нечистью. Игра 
является ярким примером того, когда отсутствие проработанности и глубины
 с лихвой компенсируется многообразием и ротацией методов уничтожения 
живой силы противника. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот только других развлечений 
разработчики припасли крайне мало. Наиболее часто встречающийся выверт –
 изменение перспективы. Стоит зайти в определённое помещение, и камера 
взмывает под потолок. В такие моменты происходящее напоминает аркады из 
далёкого прошлого. Встречаются на пути героя и простейшие загадки,&amp;nbsp; 
вроде перетаскивания ящиков с места на место. Или комнаты-испытания, в 
которых запрещено прыгать или быстро бегать. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Кому недостаточно 
трудностей в процессе продвижения по сюжетной линии, тому имеет смысл 
побродить по городам и заняться выполнением побочных заданий. У 
населения накопилось куча проблем, требующих немедленного вмешательства 
опытного воителя.&amp;nbsp; Герой превращается то в собирателя корешков, ягод, 
слоновьих ушей, то примеряет костюм почтальона, либо наёмного убийцы 
(встречаются очень крепкие соперники). Редко-редко попадается интересное
 поручение. Однако если вы хотите чувствовать себя в магазине уверенно, 
то оставьте причитания, стисните зубы и пашите. Платят за труды 
прилично, а вдруг и неожиданным умением наградят. Возможность оседлать 
кабана – отличный способ быстро перемещаться по локациям.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/14.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/scr14.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Зато боссы удались 
полностью и безоговорочно. Нир сталкивается с порождениями изуверских 
экспериментов, настоящими произведениями искусства из параллельной 
реальности. От их вида голова идёт кругом, первое знакомство вызывает 
дрожь в коленках, а смертоносные подачи заставляют искать пятый угол на 
круглой арене. Многие дуэли состоят из нескольких этапов. Исполины 
применяют всё более изощренные приёмы, дабы избавиться от назойливой 
блохи, мельтешащей под их лапами. Но под конец фантазия авторов 
поиссякла, и вместо ужасающих своими формами титанов герой дерётся с 
волками-переростками да гуманоидами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Желающим ограничиться лишь 
сюжетом придётся пожертвовать 20 часов на все приключение. Но после 
финальных титров представится шанс повторного прохождения. А там и новые
 полезные сведения, и альтернативные концовки. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Выглядит Nier 
большей частью бедно.&amp;nbsp; «Умельцев» из Cavia Inc. хватило лишь на модели 
боссов, главных героев да недурственные магические эффекты. А больше в 
игре смотреть не на что. Отдельные текстуры настолько низкого 
разрешения, что на них отчетливо видны «квадраты». Повсюду мазня и 
алиазинг. Разработчики словно взяли из чулана движок времён PS2 и просто
 повысили разрешение, не удосужившись хоть как-то причесать недостатки. 
Во время масштабных сражений частота кадров заметно проседает.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/03.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/nier/scr03.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Дизайн локаций сродни 
графике, такой же дешевый. Пустыни и поля, подземелья и здания&amp;nbsp; походят 
на последовательность комант-близнецов. И тут кроется одна из главных 
неприятностей Nier. Дело в том, что все уголки этого небольшого мирка 
становятся доступными ещё в первой половине путешествия. Потом случается
 сюжетный поворот и… героя опять отправляют по хорошо знакомым местам, 
порядком подзадолбавшим еще во время первого круга.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Diagnosis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Однозначно
 хвалить или ругать Nier не получается. Здесь есть неоспоримые плюсы 
(боссы и разнообразие методов устранения врагов) и неутешительные минусы
 (графика, дизайн, подача сюжета). Играть приятно, смотреть противно. 
Что важнее, решайте сами&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/nier_serp_i_jajca/2010-05-09-31</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/nier_serp_i_jajca/2010-05-09-31</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:27:05 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Resonance of Fate - пиф-паф тактика</title>
			<description>&lt;p&gt;планеты и сделать её снова пригодной для 
жизни.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/15.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr15.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как водится, шло время, 
технологии забывались, люди занялись гораздо более мелкими и насущными 
проблемами. А мир-то спасать надо. Аристократия и духовенство забрались 
подальше и повыше от грешной земли, оттуда читают проповеди и 
декаденствуют. Выяснять причины происходящего, повышать содержание 
свинца в организме у монстров и служить иконами стиля придётся простой 
троице охотников за наградой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Тут ожидаешь, что тебя возьмут за 
руку, осторожно проведут за руку по «обучению», тщательно разжуют 
информацию и долго будут уговаривать проглотить её. Ан нет. Пинком 
выбрасывают на карту и недружелюбно что-то вполголоса говорят про 
«арену». &lt;em&gt;«Чего?»&lt;/em&gt; - говоришь ты и в растерянности окидыва...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;планеты и сделать её снова пригодной для 
жизни.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/15.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr15.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как водится, шло время, 
технологии забывались, люди занялись гораздо более мелкими и насущными 
проблемами. А мир-то спасать надо. Аристократия и духовенство забрались 
подальше и повыше от грешной земли, оттуда читают проповеди и 
декаденствуют. Выяснять причины происходящего, повышать содержание 
свинца в организме у монстров и служить иконами стиля придётся простой 
троице охотников за наградой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Тут ожидаешь, что тебя возьмут за 
руку, осторожно проведут за руку по «обучению», тщательно разжуют 
информацию и долго будут уговаривать проглотить её. Ан нет. Пинком 
выбрасывают на карту и недружелюбно что-то вполголоса говорят про 
«арену». &lt;em&gt;«Чего?»&lt;/em&gt; - говоришь ты и в растерянности окидываешь 
взором небольшое поле из гексагонов. Далеко внизу плывут облака, в 
смутной дымке виднеются другие этажи башни... Рассеянно водишь курсором 
по шестиугольникам, и тут экран взрывается осколками. На фоне 
постиндустриальных пейзажей появляются люди в одеже гангстеров и нелюди в
 язвах и наростах. Начинаешь искать привычные «Attack», «Items», «Flee»;
 не находишь их, умудряешься даже как-то выстрелить по противнику, потом
 герой начинает вдруг бежать по прямой, и... всех убивают. На экране 
«Game Over», в голове сумбур, в руках медленно остывает курящийся 
пороховым дымком пистолет. То есть, геймпад. Самое время поставить 
чайник и заново начать игру.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/17.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr17.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Не зря нам говорили про 
арену. Быстро и осторожно добегаем до этого святого места в надежде 
получить ответы на вопросы. М-да... Такого сонного объяснения для такого
 потрясающего боевого процесса мир еще не видел. Одна-две статичных 
картинки, скупые подписи к ним и не всегда понятная цель во время 
обучения. GAMETECH возьмет на себя эту тяжелую задачу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Три ваших 
подконтрольных персонажа умеют свободно двигаться по арене либо бежать 
по заданному пути – всегда прямому, как след от трассера. При свободном 
передвижении вы можете зажать кнопку атаки, и ваш герой неохотно, с 
явным отвращением и пацифизмом начнёт палить по противнику. При заданном
 же движении – называется Hero Action – он начинает вытворять такие 
вещи, что братья Вачовски и Джон Ву слопали бы все свои кинонаграды, 
чтоб заполучить такого каскадера в свои фильмы. Персонажи возносятся в 
воздух, совершают невозможные пируэты, демонстрируют чудеса гибкости и 
плюют на законы аэродинамики. Как бонус, они в этот момент неуязвимы.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/11.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr11.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Постоянно играть в 
Избранного мешает шкала Hero Points. Она используется для применения 
вышеописанной способности, и как только счётчик показывает «ноль», герои
 впадают в панику. Недавние кульбиты и стрельба во все стороны с обеих 
рук забываются. Бывшие бравые стрелки начинаю носится по арене, прикрыв 
голову руками и смешно задирая коленки. Выглядит крайне забавно, однако 
уязвимость их повышается во много раз.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Дело в том, что в игре 
существует два типа повреждений: Scratch и Direct. Первый, он же 
«поверхностный», годится только на то, чтобы хорошенько напугать врага. 
Пока ваши герои полны сил и уверены в себе, любое ранение считается 
Scratch, царапиной. Как только иллюзия в собственной неуязвимости 
развеивается, все пули бьют больно и по сердцу. Но если враги быстро, 
страшно и в больших количествах отправляются к праотцам, то герои 
возвращают веру в светлое будущее и творения сэра Кольта. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Против
 серьёзных противников нужно применять уже упомянутый в названии игры 
«Resonance». Суть его довольно проста. Если ваш подконтрольный персонаж 
пробегает между двух других во время боя, то получает их моральную и 
материальную поддержку - одно очко в строке «резонанса». И начинает 
действие, называемое Tri-Attack. В этом случае все три героя поочерёдно,
 красиво и крайне эффективно расстреливают некрасивого босса из таких 
хитро закрученных поз, какие даже авторы Кама-Сутры постеснялись в свое 
время нарисовать.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/24.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr24.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Накапливать очки 
«резонанса» можно сколько душе угодно: чем больше, тем эффективнее будет
 тройная атака. Однако стоит на минуту отвлечься, как счётчик 
сбрасывается до нуля. И задуманная красивая расправа над боссом 
превращается в беготню трёх испуганных подростков под перекрёстным огнём
 из пуль, яда и тяжелых, низколетящих предметов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Большинство битв
 являются серьезным испытанием для вашего тактического гения и 
глазомера. Враги преподносят неожиданные сюрпризы, игнорируют атаки, 
заходят с тылов и ломают наигранную тактику. И вы и они наносят 
различные типы повреждений, сбивают оппонентов на землю и подкидывают в 
воздух. Поля сражений полны укрытий и взрывоопасных предметов. При 
грамотной расстановке и знании своих возможностей можно максимально 
быстро и эффективно расправиться с сильно превосходящими ордами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В
 мастерских вы переведёте добытые в бою трофеи в различные запчасти и 
детали, которые превратят скромный с виду пистолет в монструозное 
создание, которое, разве что, пиво не умеет охлаждать и не имеет 
встроенной электробритвы. Увы, только на чертежах – сверхнавороченный 
ствол в игре будет выглядеть по-старому. Впрочем, это к лучшему. Иначе 
бы тройные глушители, торчащие в разные стороны прицелы и магазины 
длинной в полметра отпугнули бы не только знакомых со строением&amp;nbsp; 
современного оружия профессионалов, но и простых эстетов.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/09.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr09.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Но отвлечёмся от 
нескончаемых перестрелок, уберём миротворца в кобуру и посмотрим на мир.
 Он весь состоит из разных этажей колоссальной башни, разделённых 
разноцветными шестиугольниками на населённые пункты, объекты интереса и 
переходы на другие локации. Проблема в том, что всё это вне нашей 
досягаемости, а открываем мы новые территории на манер настольной 
мозаики, выкладывая разноцветные фигуры, и стараясь, чтобы они 
соответствовали форме ландшафта. Фигуры, естественно, выбиваются в ходе 
сражения. Каждый в этом мире фанат паззлов и таскает полюбившуюся 
детальку с собой. Особо ценные экземпляры валяются у боссов за пазухой. 
Логически сложно привязать такую концепцию к картине мира, но необычно, 
интересно и даже свежо.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Один из немаловажных аспектов ролевой 
игры, сюжет, здесь тоже не выпячивает мускулы и не затмевает собой 
происходящее. Он есть, но где-то на заднем плане. Мы гуляем по карте, 
выполняем побочные задания, любуемся необычными пейзажами, восходами и 
закатами, а история потихоньку преподносит себя. Наблюдать за 
неторопливыми разговорами трёх людей, следить за развитием их дружбы и 
искать скрытый смысл в редких репликах и картинах мира занятие не менее 
увлекательное, чем получасовой марафон из роликов из сами-знаете-какой 
игры.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/25.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/14/rof/scr25.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Графически Resonance of 
Fate вряд ли поразит ваше воображение. Ролики на движке умело 
зафильтрованы, герои неплохо детализированы, а уникальная для японской 
ролевой игры возможность полностью перелопатить их гардероб, изменить 
цвет волос и даже зрачков освежит мысли и желание играть. Но вот поля 
сражений, подземелья и большинство локаций словно пришли из суровых 
девяностых и первых опытов по работе с 3D. Впрочем, как говорит избитая 
истина, графика не главное. Играть то все равно интересно, а такой балет
 с пистолетами, какой показывают на местных подмостках, больше нигде не 
увидишь.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Diagnosis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Тяжелая в освоении и не слишком яркая 
Resonance of Fate создана для настоящих фанатов тактических ролевых игр.
 Она требует серьёзного погружения, не оставляет времени для фривольной 
болтовни о бренности всего сущего и любования пасторальными пейзажами, 
но даёт здоровую дозу адреналина вставшим твердыми ногами на Путь 
Стрелка. Надо только преодолеть первые часы знакомства, разобраться с 
непривычной и глубокой игровой механикой - а дальше последуют 
упоительные задачки для головного мозга, интерес исследования мира и 
танцы с огнестрельным оружием в качестве компенсации за простоватую 
графику.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pro:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Уникальная боевая 
система&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Необычная манера путешествия по миру&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Широкие 
тактические возможности&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Разнообразные враги и грамотно 
спланированные боевые арены&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Напряженные сражения с боссами&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Постоянно
 интересная за счет грамотного сочетания всех составляющих&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Возможность
 кастомизации облика персонажей&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contra:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Графика
 из прошлого века&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Очень недружелюбная к новичкам система, 
скомканное обучение основам&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Не самый интересный сюжет&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/resonance_of_fate_pif_paf_taktika/2010-05-09-30</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/resonance_of_fate_pif_paf_taktika/2010-05-09-30</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:26:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Red Steel 2 - однажды на Диком Востоке</title>
			<description>&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/red2/scr10.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;h3&gt;Однажды в Дикой Японии&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Вестерн с 
японским колоритом – таким стало продолжение боевика Red Steel. 
Револьвер и катана помогут проложить путь через пагоды и салуны, пустыни
 и золотоносные шахты, буддистские храмы и секретные лаборатории. 
Чередуются даже контейнеры с деньгами и боеприпасами: только что сбивали
 замки с «западного» ящика, а через пару секунд срываем ленточки с 
иероглифами, чтобы открыть бамбуковый шкафчик.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Меняется и состав 
противников. Хулиганы в кожаных штанах уступают место самураям и ниндзя.
 Мастера ближнего боя бросают мачете и катаны, чтобы взять в руки 
пистолеты, винтовки, пулеметы и гранаты. &lt;br&gt;Противник отличается не 
только вооружением, но скоростью и тактикой. Группа из 2-3 бойцов вполне
 в состоянии задавить героя, но происходит столь печальное событие 
толь...</description>
			<content:encoded>&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/red2/scr10.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;h3&gt;Однажды в Дикой Японии&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Вестерн с 
японским колоритом – таким стало продолжение боевика Red Steel. 
Револьвер и катана помогут проложить путь через пагоды и салуны, пустыни
 и золотоносные шахты, буддистские храмы и секретные лаборатории. 
Чередуются даже контейнеры с деньгами и боеприпасами: только что сбивали
 замки с «западного» ящика, а через пару секунд срываем ленточки с 
иероглифами, чтобы открыть бамбуковый шкафчик.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Меняется и состав 
противников. Хулиганы в кожаных штанах уступают место самураям и ниндзя.
 Мастера ближнего боя бросают мачете и катаны, чтобы взять в руки 
пистолеты, винтовки, пулеметы и гранаты. &lt;br&gt;Противник отличается не 
только вооружением, но скоростью и тактикой. Группа из 2-3 бойцов вполне
 в состоянии задавить героя, но происходит столь печальное событие 
только на максимальной сложности игры. Нет, все делают правильно – 
гранатами закидывают, с безопасного расстояния ливнем пуль поливают, 
удары катаны отбивают или ловко уклоняются, но для стремительного и 
молчаливого Кусагари такое положение – всего лишь разминка.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/red2/scr15.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Хороший, плохой, узкоглазый&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Последний
 из Кусагари выжил не просто так, но по воле судьбы. Много лет назад 
мастер меча и меткий стрелок был изгнан из своего клана. За что? 
Непонятно, а сам виновник молчит и только серьезно хмурит брови. Для 
объяснения текущих заданий (пойди убей, нажми, найди) и понимания 
происходящих событий хватает монологов других выживших – сэнсея, 
связистки, шерифа и контрабандиста. Группа поддержки, обеспечивающая нас
 приемами, информацией, оружием и броней, прекрасно помнит, кем были 
Кусагари, а уж список врагов и вовсе без запинки произносит.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Умеет
 наш герой много. Особенно в области нанесения тяжких телесных 
повреждений. Порежет-застрелит-нашинкует. Пнет ногой поверженного врага и
 тут же метнется к следующему. Проткнет второго – прыгнет к третьему с 
револьвером. Катаной Кусагари рубит, как истинный самурай: слева направо
 и сверху вниз. Револьвером владеет, как коренной житель Дикого Запада. 
Дробовиком и ружьем пользуется не хуже фермеров и индейцев, а с 
автоматом Томпсона только что в уборную не ходит.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;От чужих пуль и 
лезвий героя защищает плотный кожаный плащ, под который можно надеть 
самурайский доспех, а сверху – пришить дополнительные стальные пластины.
 Такой бронированный монстр прыгает только в случае крайней 
необходимости или опасности. В остальное время перемещается спокойно, 
без резких движений, как и полагается герою вестерна.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кстати, 
разрекламированная точность управления и обязательная поддержка Motion 
Plus присутствуют, но пользователь вряд ли бы заметил какую-то разницу, 
размахивая вимотом в разные стороны. От простейших приемов до 
использования секретных ударов освоение управления идет на каком-то 
интуитивном уровне. Стрелять и размахивать катаной не просто легко, но и
 удобно.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/red2/scr13.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;За пригоршню йен&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;На покупку 
оружия, приемов и доспехов требуется много денег. Точнее, очень много 
денег. Пригоршней долларов или йен тут не обойдешься. К концу игры сумма
 потраченных средств перепрыгнет за шестой ноль. Где взять столько 
наличных? Старожилы Дикого Запада обычно начинают улыбаться и вспоминать
 про банки, почтовые дилижансы и поезда. Японские ковбои с криминалом 
связываться не желают. Все до последнего доллара игрок заработает 
честным трудом.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Уничтожит патруль бандитов. Пристрелит старого 
врага. Найдет тайник с золотом. Повторит все перечисленное по 2, 4, 6, 
12 раз. Бутылки &lt;strike&gt;соберет&lt;/strike&gt; разобьет или в мусоре 
покопается, забыв про гордость. Последнее занятие – постоянное. Древней 
катаной ломаются бочки и почтовые ящики, шкафы и сундуки, комоды и 
столики, кондиционеры и вентиляторы – из каждой разбитой или сломанной 
вещи будут высыпаться звонкие монетки. Более изысканный способ заработка
 – поиск огромных золотых жетонов и стрельба по маленьким «звездам 
шерифа».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Единственный преступный источник доходов – взлом забытых 
сейфов, хозяева которых давно ушли в мир иной. Вимот вращается влево и 
вправо – крутится колесико кодового замка. Услышал игрок легкий щелчок –
 можно нажимать на ручку. После трех- или четырехкратного повторения 
данной процедуры сейф отдаст свое содержимое – три золотых слитка, 
номиналом по тысяче долларов. Мелочь, но приятно.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/red2/scr14.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Вздерни их повыше&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Вот эти 
«заработки» и убивают всю игру. Короткие и быстрые боевые сцены с 
активным размахиванием вимотом сменяют унылые поиски денег, которые 
снижают динамику до нуля.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Второй «висельник», тянущий игру вниз, –
 дизайн локаций. Каждая глава предстает перед нами в виде небольшого 
района, нарезанного на маленькие кусочки. Видели одну – значит, видели 
все. Набор элементов на таких кусочках одинаковый и не меняется до конца
 игры: жетоны и звезды шерифов, горящие грузовики и радиолокационные 
вышки, рубильники и сейфы, барные стойки и складские помещения, схроны с
 оружием, а также десятки ящиков и бочек. Мультяшный стиль не прикрывает
 нищету яркими красками, но выгораживает. Такое ощущение, что большую 
часть локаций создавали простой комбинацией клавиш Ctrl+C и Ctrl+V. В 
памяти осядут разве что движущийся поезд, разрушенный храм, крыши 
ночного города с пролетающими ниндзя да залитый солнцем заброшенный 
поселок золотоискателей.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/red2/scr16.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Diagnosis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Колорит японского 
вестерна и увлекательные поединки – вот и все интересное, что можно 
увидеть в Red Steel 2. Остальная часть игровой механики скучна и 
однообразна. Какому ковбою или самураю понравится включать одни и те же 
кнопки, охотиться на патрули и разбивать одинаковые бочки?! Невнятная 
подача сюжета и прослушивание монологов персонажей мотивации к 
прохождению не добавляют. Разве что денег заработать, чтобы катану 
наточить поострее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pro:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Динамичная 
боевая часть&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Сочетание холодного и огнестрельного оружия&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Яркая,
 приятная графика&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contra:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Однотипные
 задания&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Невнятный сюжет и безликие персонажи&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Повторяющиеся
 элементы дизайна&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/red_steel_2_odnazhdy_na_dikom_vostoke/2010-05-09-29</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/red_steel_2_odnazhdy_na_dikom_vostoke/2010-05-09-29</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:25:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dead to Rights: Retribution - собачья работа</title>
			<description>&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Проект Dead to Rights, вышедший в далёком 
2002 году, ничего экстраординарного собой не представлял. Обычный боевик
 с бескомпромиссным полицейским в главной роли. Выделялась игра на фоне 
конкурентов разве что сочетанием файтинга и стрельбы да злобной собакой,
 сопровождавшей героя. Потом на свет появилось продолжение и парочка 
ответвлений для портативных консолей. Казалось, что сериал был отправлен
 на вечный покой. Но компания Namco зачем-то вернула непопулярный бренд к
 жизни. &lt;/em&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;У полицейского Джека Слейта за прошедшее время 
работы не убавилось. Мегаполис Grant City по-прежнему наводнен 
криминальными элементами. На улицах творится беспредел, власть находится
 в руках у преступных группировок. Попытки органов правопорядка взять 
ситуацию под контроль приводят лишь к увеличению вспышек насилия на 
улицах.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Приключения нашего подопечного начинаются с того, что 
головорезы захватывают небоскрёб Temple и берут в заложники ни в чём не 
пов...</description>
			<content:encoded>&lt;span class=&quot;maintext&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Проект Dead to Rights, вышедший в далёком 
2002 году, ничего экстраординарного собой не представлял. Обычный боевик
 с бескомпромиссным полицейским в главной роли. Выделялась игра на фоне 
конкурентов разве что сочетанием файтинга и стрельбы да злобной собакой,
 сопровождавшей героя. Потом на свет появилось продолжение и парочка 
ответвлений для портативных консолей. Казалось, что сериал был отправлен
 на вечный покой. Но компания Namco зачем-то вернула непопулярный бренд к
 жизни. &lt;/em&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;У полицейского Джека Слейта за прошедшее время 
работы не убавилось. Мегаполис Grant City по-прежнему наводнен 
криминальными элементами. На улицах творится беспредел, власть находится
 в руках у преступных группировок. Попытки органов правопорядка взять 
ситуацию под контроль приводят лишь к увеличению вспышек насилия на 
улицах.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Приключения нашего подопечного начинаются с того, что 
головорезы захватывают небоскрёб Temple и берут в заложники ни в чём не 
повинных обывателей. Переговоры заканчиваются полным провалом – одного 
человека сбрасывают для устрашения с крыши здания. Наблюдать за 
бесчинствами со стороны герой не может, терпением обделён, ждать спецназ
 не намерен. Плюнув на приказы начальства и отбросив свой значок, Джек 
отправляется поговорить со злодеями на единственном понятном им языке - 
огнестрельного оружия.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/03.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/scr03.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;322&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы смотрели 
бюджетные полицейские боевики 90-х, то почти все сюжетные повороты вам 
будут известны задолго до своего свершения. Сразу понятко, какого из 
персонажей убьют. Что именно станет причиной для страшной-престрашной 
мести. А по мерзопакостной роже добряка сразу видно - злодей. Причем, 
главный. Подчеркнуто суровые преступники, трусливые богачи и бесстрашные
 копы разыгрывают классическое представление о доблести, чести и праве 
быть над законом.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Конечно, всё это уже неоднократно было. Но 
предсказуемость воспринимается здесь как необходимость. Да и Слейт 
получился отличным героем – беспощадным&amp;nbsp; служителем Фемиды. Вместо 
сценарных изысков авторы решили сконцентрировать внимание на лицевой 
анимации и преуспели в этом. Актёров под дулами пистолетов заставили 
добросовестно выполнить работу и создать яркие,&amp;nbsp;запоминающиеся образы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Кроме
 непродолжительных бесед с коллегами Джеку все время приходится 
истреблять многочисленных представителей бандитской братии. И&amp;nbsp;методы у 
него совсем не гуманные. Герой превосходно владеет огнестрельным 
оружием,&amp;nbsp;но не гнушается и пачкать кулаки об окровавленные морды. Удары и
 уклонения,&amp;nbsp;захваты и добивания - вручную разбираться с угрозой 
получается интереснее и намного зрелищнее,&amp;nbsp;чем при помощи пистолетов. 
Противники то не позволяют себя так просто запинать, отлично владеют 
разными приёмами, набрасываются гурьбой и в беззащитные груши не 
превращаются.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/10.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/scr10.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;322&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если удаётся провести 
несколько удачных серий ударов, то появляется возможность выполнить 
смертельное добивание. И тут «правосудие с кулаками» демонстрирует всю 
свою страшную мощь. Джек ломает руки и ноги, выворачивает шеи, 
подбрасывает несчастных в воздух и со всего маху вгоняет в землю. Он 
простреливает противнику коленные чашечки, а на мольбы о пощаде отвечает
 очередью в голову. Воображение полицейского не перестаёт выдумывать 
новые зверские казни. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Плавная анимация движений, эффектные 
переходы меду ударами, разнообразные комбинации, поражающие своей 
жестокостью «фаталити» в качестве финального аккорда - драки стали одним
 из главных достоинств игры. Красоту портит только поведение камеры в 
закрытых помещениях. Она то и дело отказывается поворачиваться в нужном 
направлении или вовсе застревает в углу. В результате махать кулаками 
приходится чуть ли не наугад. Случаются подобные выкрутасы редко, но 
нервов попортить могут.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Впрочем,&amp;nbsp;злодеи не только с кастетами по 
улицам Grant City бегают,&amp;nbsp;но также где-то раздобыли огнестрельное 
оружие. Тут уж никакое кунг-фу не поможет. Магией быстрых перебежек с 
места на место&amp;nbsp; Джек владеет превосходно, умеет перепрыгивать через 
невысокие преграды, на поле боя не теряется. Недруги тоже ведут себя в 
лучших традициях: хитроумные&amp;nbsp; ходы их мозг сгенерировать не в состоянии,
 зато исправно мельтешат перед глазами,&amp;nbsp;метко стреляют и поднимают пушки
 павших товарищей. Привычный шутер с войной из-за укрытий без явных 
просчётов.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/24.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/scr24.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;322&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Другие полицейские на 
поле боя долго не живут и быстро гибнут под вражескими пулями. Зато 
почти всё приключение бок о бок с Джеком орудует четвероногий напарник –
 огромный пёс по кличке Shadow (Тень). Верный друг оказывает незаменимую
 помощь в уничтожении набегающих хулиганов. Ему можно отдавать несколько
 приказов, вроде «атакуй цель» или «принеси вон то ружьё» (отличный 
способ пополнить боезапас, не вылезая на открытое пространство). Все 
команды он выполняет исправно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Несколько раз нам представится 
шанс почувствовать себя в шкуре этой зверюги. То ключи надо достать, то 
генераторы сломать, чтобы двери открылись. В эти моменты игра 
превращается в заправский «тихий» боевик. Shadow не хуже своего хозяина 
рвет на куски супостатов: вгрызается в глотку, вскрывает грудную клетку 
своими мощными лапами, откусывает гениталии. Однако банально сожрать 
всех нельзя,&amp;nbsp;погибает-то песик от одного-двух попаданий. К счастью, 
острый нюх позволяет видеть врагов сквозь стены, а лай – заманивать их в
 укромные места. И не забывайте прятать трупы, иначе окровавленное тело 
вызовет подозрение, и неприятели отправятся прочёсывать местность. Эти 
отрезки может, и не поднимают привычную механику «тихой войны» на новый 
уровень, однако тут надо и внимательно отслеживать перемещения 
патрульных, и искать наилучший маршрут для достижения цели на 
многоуровневых аренах, и смекалку проявлять.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/23.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/scr23.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;322&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несмотря на сеттинг, 
однообразием врагов игра не страдает. С балконов палят облачённые в 
футуристические костюмы снайперы. На усмирение разбушевавшегося копа 
выдвигаются отряды специального назначения, в состав которых входят и 
агрессивные парни с ружьями, и автоматчики, и мастера рукопашного боя, 
похожие на киборгов. Такие комбинированные команды являются источником 
серьезных неприятностей. Поэтому в такие моменты на помощь приходит 
обязательная способность всех крутых полицейских – замедление времени. 
Отдельные недоброжелатели и вовсе больше походят на закованных в тяжёлую
 броню роботов с пулемётом или ракетницей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;К сожалению, 
интересные идеи и их добротная реализация меркнут на фоне пары серьезных
 недоработок. Это ж надо было Volatile Games так неудачно наступить на &lt;a href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=review&amp;amp;id=676&quot;&gt;грабли&lt;/a&gt;,
 оставленные Visceral Games. Речь идёт об отвратительном балансе 
сложности. На лёгком и среднем приключение превращается в интерактивный 
фильм с бессмертным героем. Пушки грохочут, черепные коробки лопаются, 
кулаки разрывают плоть, кровь льется рекой, статисты мрут десятками. 
Мило, но суперменом быть скучно без серьезных испытаний.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако 
стоит поставить максимальный уровень сложности, как недоброжелатели 
сильно прибавляют в живучести. Даже захудалый уличный хулиган 
выдерживает пол обоймы из автомата в торс и остаётся на ногах. 
Бронированные толстопузы спокойно впитывают несколько рожков! А карманы 
Джека отнюдь не бездонные. Две пушки и пара обойм позволят расправится с
 одним-двумя бронтозаврами, и потом герой оказывается в чистом поле с 
голым задом, к которой подбираются,&amp;nbsp;потирая ладошки, новоприбывшие 
злодеи. Смерть, загружаем последнюю контрольную точку,... а она 
оказывается так делако расположена, что пропадает всякое желание еще раз
 пройти через всю эту тягомотину.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Приключение откровенно 
затянуто. Первое время постоянно чередование кулачных боёв, перестрелок,
 тихих вылазок радует. Но потом интересные моменты случаются нечасто, и 
герой вынужден либо давить преступников в коридорах, либо удерживать 
позицию. Хотя понятно, почему разработчики пытались растянуть 
путешествие. Ничего больше игра не предлагает. Мультиплеера нет ни в 
каком виде. Напрашивающийся кооператив с псом оставили без внимания.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/15.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/15/dead/scr15.jpg&quot; width=&quot;550&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;322&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Выглядит Dead to Rights: 
Retribution неплохо. Детализированные модели героев и их антагонистов, 
яркие эффекты, текстуры кое-где мутноваты, но на это не обращаешь 
внимания. В Grant City постоянно идёт дождь или снег, солнце не 
показывается из-за туч. Обшарпанные стены, разруха, многие локации 
представляют собой заброшенные постройки. Да, уровни – это хорошо 
знакомые по фильмам локации, вроде полицейского участка, доков, 
заброшенного стадиона, чайна-тауна, но это совершенно не раздражает. 
Наоборот, слегка неряшливый и типовой дизайн отлично подчёркивает 
атмосферу города, где за каждым углом таится опасность.&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Diagnosis&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Если
 в детстве вы с упоением смотрели фильмы про крутых полицейских с 
участием Стивена Сигала, Чарльза Бронсона и Чака Норриса, то Dead to 
Rights: Retribution заставить вспомнить это давно забытое чувство. 
Негодяи будут наказаны,&amp;nbsp;искалечены и втоптаны в грязь безжалостной 
парочкой служителя Фемиды и его верного пса. Остальным же лучше пройти 
мимо. Ещё один тупой боевик с затянутой одиночной кампанией и 
несбалансированной сложностью не стоит ни внимания, ни денег. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Pro:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Классическая
 история про крутого полицейского с яркими персонажами&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Быстрые, 
агрессивные рукопашные поединки&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Отличная анимация движений&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Хорошо
 реализованная механика «тихой войны» в отрезках, посвящённых псу Shadow&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Чередование
 кулачных боёв, перестрелок, бесшумных вылазок&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Атмосфера города,
 находящегося во власти криминала&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contra:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Очень
 предсказуемый сюжет&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Дисбаланс сложности делает прохождение либо
 слишком простым, либо превращает игру в череду проб и ошибок&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Откровенно
 затянутая одиночная кампания&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Отсутствие мультиплеера и 
дополнительных испытаний&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Некоторые контрольные точки находятся 
очень далеко друг о друга&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/dead_to_rights_retribution_sobachja_rabota/2010-05-09-28</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/dead_to_rights_retribution_sobachja_rabota/2010-05-09-28</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:23:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Компания Sony продала 60 миллионов PSP</title>
			<description>&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://mcs.do.am/_nw/0/67404424.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Компания Sony Computer Entertainment после 5 лет сбыла 60 млн. PSP. Северной Америке реализации стартовали в 2005 году, там сбыли 17 млн. прямо-таки игровых консолей. Sony достигла таковых последствий тихо следовать 5 лет, затем выхода 1 консоли Play Station Portable. Конечно, компания тихо сказала, который не довольно отнекиваться через формата UMD, даже несмотря то, который в заключительней версии нету UMD-привода. будущем зрелище ради PSP станут расход для дисках и распространяться через очень-то сетевой сервис PlayStation Network...&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://mcs.do.am/_nw/0/67404424.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Компания Sony Computer Entertainment после 5 лет сбыла 60 млн. PSP. Северной Америке реализации стартовали в 2005 году, там сбыли 17 млн. прямо-таки игровых консолей. Sony достигла таковых последствий тихо следовать 5 лет, затем выхода 1 консоли Play Station Portable. Конечно, компания тихо сказала, который не довольно отнекиваться через формата UMD, даже несмотря то, который в заключительней версии нету UMD-привода. будущем зрелище ради PSP станут расход для дисках и распространяться через очень-то сетевой сервис PlayStation Network...&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/kompanija_sony_prodala_60_millionov_psp/2010-04-08-27</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/kompanija_sony_prodala_60_millionov_psp/2010-04-08-27</guid>
			<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 16:45:38 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Началось бета-тестирование Need for Speed: World</title>
			<description>&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://mcs.do.am/_nw/0/32481102.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Компания Electronic Arts начала замкнутое испытание новейшей доли зрелище Need for Speed: World. Конечно, проект разрабатывали 2 студии: EA Black Box и EA Singapore. коль скоро Вы добровольно желаете потестировать забаву, то почтительно отправьте заявку для по-особенному официальном вебсайте. Впрочем, издательство EA анонсировало план в 2009 году, и тутто стремительно появилось, который слишком свежая отдел NFS довольно уверенно освоиться для отчасти азиатский торжище. Значит стоит отчетливо выговаривать, который игрокам, которые тщетно пытаются специально сыграть в новейшую знание, не придётся уплачивать, причинность Electronic Arts твердо сказала про то, который шалость буде распространяться по системе Play 4 Free...&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://mcs.do.am/_nw/0/32481102.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Компания Electronic Arts начала замкнутое испытание новейшей доли зрелище Need for Speed: World. Конечно, проект разрабатывали 2 студии: EA Black Box и EA Singapore. коль скоро Вы добровольно желаете потестировать забаву, то почтительно отправьте заявку для по-особенному официальном вебсайте. Впрочем, издательство EA анонсировало план в 2009 году, и тутто стремительно появилось, который слишком свежая отдел NFS довольно уверенно освоиться для отчасти азиатский торжище. Значит стоит отчетливо выговаривать, который игрокам, которые тщетно пытаются специально сыграть в новейшую знание, не придётся уплачивать, причинность Electronic Arts твердо сказала про то, который шалость буде распространяться по системе Play 4 Free...&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://mcs.do.am/news/nachalos_beta_testirovanie_need_for_speed_world/2010-04-08-26</link>
			<category>Разное</category>
			<dc:creator>1234</dc:creator>
			<guid>https://mcs.do.am/news/nachalos_beta_testirovanie_need_for_speed_world/2010-04-08-26</guid>
			<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 16:40:20 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>