планеты и сделать её снова пригодной для
жизни.
Как водится, шло время,
технологии забывались, люди занялись гораздо более мелкими и насущными
проблемами. А мир-то спасать надо. Аристократия и духовенство забрались
подальше и повыше от грешной земли, оттуда читают проповеди и
декаденствуют. Выяснять причины происходящего, повышать содержание
свинца в организме у монстров и служить иконами стиля придётся простой
троице охотников за наградой.
Тут ожидаешь, что тебя возьмут за
руку, осторожно проведут за руку по «обучению», тщательно разжуют
информацию и долго будут уговаривать проглотить её. Ан нет. Пинком
выбрасывают на карту и недружелюбно что-то вполголоса говорят про
«арену». «Чего?» - говоришь ты и в растерянности окидываешь
взором небольшое поле из гексагонов. Далеко внизу плывут облака, в
смутной дымке виднеются другие этажи башни... Рассеянно водишь курсором
по шестиугольникам, и тут экран взрывается осколками. На фоне
постиндустриальных пейзажей появляются люди в одеже гангстеров и нелюди в
язвах и наростах. Начинаешь искать привычные «Attack», «Items», «Flee»;
не находишь их, умудряешься даже как-то выстрелить по противнику, потом
герой начинает вдруг бежать по прямой, и... всех убивают. На экране
«Game Over», в голове сумбур, в руках медленно остывает курящийся
пороховым дымком пистолет. То есть, геймпад. Самое время поставить
чайник и заново начать игру.
Не зря нам говорили про
арену. Быстро и осторожно добегаем до этого святого места в надежде
получить ответы на вопросы. М-да... Такого сонного объяснения для такого
потрясающего боевого процесса мир еще не видел. Одна-две статичных
картинки, скупые подписи к ним и не всегда понятная цель во время
обучения. GAMETECH возьмет на себя эту тяжелую задачу.
Три ваших
подконтрольных персонажа умеют свободно двигаться по арене либо бежать
по заданному пути – всегда прямому, как след от трассера. При свободном
передвижении вы можете зажать кнопку атаки, и ваш герой неохотно, с
явным отвращением и пацифизмом начнёт палить по противнику. При заданном
же движении – называется Hero Action – он начинает вытворять такие
вещи, что братья Вачовски и Джон Ву слопали бы все свои кинонаграды,
чтоб заполучить такого каскадера в свои фильмы. Персонажи возносятся в
воздух, совершают невозможные пируэты, демонстрируют чудеса гибкости и
плюют на законы аэродинамики. Как бонус, они в этот момент неуязвимы.
Постоянно играть в
Избранного мешает шкала Hero Points. Она используется для применения
вышеописанной способности, и как только счётчик показывает «ноль», герои
впадают в панику. Недавние кульбиты и стрельба во все стороны с обеих
рук забываются. Бывшие бравые стрелки начинаю носится по арене, прикрыв
голову руками и смешно задирая коленки. Выглядит крайне забавно, однако
уязвимость их повышается во много раз.
Дело в том, что в игре
существует два типа повреждений: Scratch и Direct. Первый, он же
«поверхностный», годится только на то, чтобы хорошенько напугать врага.
Пока ваши герои полны сил и уверены в себе, любое ранение считается
Scratch, царапиной. Как только иллюзия в собственной неуязвимости
развеивается, все пули бьют больно и по сердцу. Но если враги быстро,
страшно и в больших количествах отправляются к праотцам, то герои
возвращают веру в светлое будущее и творения сэра Кольта.
Против
серьёзных противников нужно применять уже упомянутый в названии игры
«Resonance». Суть его довольно проста. Если ваш подконтрольный персонаж
пробегает между двух других во время боя, то получает их моральную и
материальную поддержку - одно очко в строке «резонанса». И начинает
действие, называемое Tri-Attack. В этом случае все три героя поочерёдно,
красиво и крайне эффективно расстреливают некрасивого босса из таких
хитро закрученных поз, какие даже авторы Кама-Сутры постеснялись в свое
время нарисовать.
Накапливать очки
«резонанса» можно сколько душе угодно: чем больше, тем эффективнее будет
тройная атака. Однако стоит на минуту отвлечься, как счётчик
сбрасывается до нуля. И задуманная красивая расправа над боссом
превращается в беготню трёх испуганных подростков под перекрёстным огнём
из пуль, яда и тяжелых, низколетящих предметов.
Большинство битв
являются серьезным испытанием для вашего тактического гения и
глазомера. Враги преподносят неожиданные сюрпризы, игнорируют атаки,
заходят с тылов и ломают наигранную тактику. И вы и они наносят
различные типы повреждений, сбивают оппонентов на землю и подкидывают в
воздух. Поля сражений полны укрытий и взрывоопасных предметов. При
грамотной расстановке и знании своих возможностей можно максимально
быстро и эффективно расправиться с сильно превосходящими ордами.
В
мастерских вы переведёте добытые в бою трофеи в различные запчасти и
детали, которые превратят скромный с виду пистолет в монструозное
создание, которое, разве что, пиво не умеет охлаждать и не имеет
встроенной электробритвы. Увы, только на чертежах – сверхнавороченный
ствол в игре будет выглядеть по-старому. Впрочем, это к лучшему. Иначе
бы тройные глушители, торчащие в разные стороны прицелы и магазины
длинной в полметра отпугнули бы не только знакомых со строением
современного оружия профессионалов, но и простых эстетов. Но отвлечёмся от
нескончаемых перестрелок, уберём миротворца в кобуру и посмотрим на мир.
Он весь состоит из разных этажей колоссальной башни, разделённых
разноцветными шестиугольниками на населённые пункты, объекты интереса и
переходы на другие локации. Проблема в том, что всё это вне нашей
досягаемости, а открываем мы новые территории на манер настольной
мозаики, выкладывая разноцветные фигуры, и стараясь, чтобы они
соответствовали форме ландшафта. Фигуры, естественно, выбиваются в ходе
сражения. Каждый в этом мире фанат паззлов и таскает полюбившуюся
детальку с собой. Особо ценные экземпляры валяются у боссов за пазухой.
Логически сложно привязать такую концепцию к картине мира, но необычно,
интересно и даже свежо.
Один из немаловажных аспектов ролевой
игры, сюжет, здесь тоже не выпячивает мускулы и не затмевает собой
происходящее. Он есть, но где-то на заднем плане. Мы гуляем по карте,
выполняем побочные задания, любуемся необычными пейзажами, восходами и
закатами, а история потихоньку преподносит себя. Наблюдать за
неторопливыми разговорами трёх людей, следить за развитием их дружбы и
искать скрытый смысл в редких репликах и картинах мира занятие не менее
увлекательное, чем получасовой марафон из роликов из сами-знаете-какой
игры. Графически Resonance of
Fate вряд ли поразит ваше воображение. Ролики на движке умело
зафильтрованы, герои неплохо детализированы, а уникальная для японской
ролевой игры возможность полностью перелопатить их гардероб, изменить
цвет волос и даже зрачков освежит мысли и желание играть. Но вот поля
сражений, подземелья и большинство локаций словно пришли из суровых
девяностых и первых опытов по работе с 3D. Впрочем, как говорит избитая
истина, графика не главное. Играть то все равно интересно, а такой балет
с пистолетами, какой показывают на местных подмостках, больше нигде не
увидишь. DiagnosisТяжелая в освоении и не слишком яркая
Resonance of Fate создана для настоящих фанатов тактических ролевых игр.
Она требует серьёзного погружения, не оставляет времени для фривольной
болтовни о бренности всего сущего и любования пасторальными пейзажами,
но даёт здоровую дозу адреналина вставшим твердыми ногами на Путь
Стрелка. Надо только преодолеть первые часы знакомства, разобраться с
непривычной и глубокой игровой механикой - а дальше последуют
упоительные задачки для головного мозга, интерес исследования мира и
танцы с огнестрельным оружием в качестве компенсации за простоватую
графику. Pro: - Уникальная боевая
система
- Необычная манера путешествия по миру
- Широкие
тактические возможности
- Разнообразные враги и грамотно
спланированные боевые арены
- Напряженные сражения с боссами
- Постоянно
интересная за счет грамотного сочетания всех составляющих
- Возможность
кастомизации облика персонажей
Contra: - Графика
из прошлого века
- Очень недружелюбная к новичкам система,
скомканное обучение основам
- Не самый интересный сюжет
|